Memoria RAM.

Hace pocos días la empresa Microsoft, anunció una actualización de su “API DirectX 12” que podría tener un gran impacto en el futuro de los juegos de PC. 

Al parecer, la nueva función, llamada «GPU Upload heaps«, promete reducir significativamente los requisitos de memoria en los juegos. Esto es especialmente relevante para las conversiones de juegos desde consolas, como Xbox y PlayStation, que a menudo consumen grandes cantidades de RAM.

Desde “Reparación de Ordenadores” entendemos que la mejora está integrada en el nuevo “Agility SDK” para el desarrollo de juegos de “DirectX 12 Ultimate”, lo que significa que no habrá costos adicionales para los usuarios. 

Ahora bien, se espera que la función tenga un gran impacto en la reducción del uso de memoria RAM del sistema en los juegos, al disminuir el impacto de la tarjeta gráfica en ésta, lo que significa que los jugadores podrán disfrutar de una experiencia de juego más fluida sin tener que actualizar sus componentes de hardware.

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DirectX da un salto en eficiencia con la nueva función GPU Upload heaps.

La última actualización de “DirectX” ha traído una nueva función llamada “GPU Upload heaps”, que podría revolucionar el mundo de los videojuegos en PC. Al parecer, esta función permite a las tarjetas gráficas acceder a dos tipos de memoria distintos: su propia “VRAM” y la “RAM” del sistema a través de las unidades “DMA” y la interfaz “PCI Express”. 

Por ende, lo que diferencia a “GPU Upload heaps del ReBAR” o “Resizable BAR” es que las tareas que se realizaban en tándem entre la CPU y la GPU ahora se llevan a cabo en la memoria de la segunda.

Memoria RAM.

No obstante, este nuevo enfoque puede solucionar uno de los principales problemas de los juegos en PC en comparación con las consolas: el alto consumo de memoria RAM. De hecho, muchos juegos que son conversiones de títulos de “PS5” o “Xbox Series X” requieren una cantidad significativamente mayor de “RAM” en PC para funcionar correctamente, sin ofrecer un rendimiento visual mejorado en muchos casos.

En este sentido, con la implementación de “GPU Upload heaps” en “DirectX”, se espera que los requisitos de memoria RAM en los juegos de PC disminuyan drásticamente, lo que permitiría a los jugadores disfrutar de una experiencia de juego más fluida sin necesidad de actualizar su hardware.

La diferencia en la organización de la RAM: ¿por qué los juegos consumen más en PC que en consolas?

La principal diferencia entre las consolas de videojuegos y los PC es la forma en que manejan la memoria RAM. Mientras que los PC tienen dos tipos de memoria, una para la RAM del sistema y otra para la memoria gráfica de la tarjeta, las consolas usan un único pozo de memoria. Por ende, esta diferencia se debe al hecho de que las consolas buscan ahorrar costes en componentes, y el uso de un único pozo de memoria es una forma de hacerlo.

Ahora bien, en los PC, los datos se distribuyen entre dos barrios distintos, con dos agencias de correos diferenciadas, mientras que en las consolas, todos los datos viven en el mismo barrio, pero con dos oficinas de correos. 

El problema radica en cómo se reparte la memoria en las consolas. Por ejemplo, en PS5 y Xbox, se tiene un total de 16 GB de memoria física, de los cuales 3 GB se destinan al sistema y el resto se puede repartir como se desee. Ahora, si se reserva una cantidad importante de memoria para la sección gráfica de los juegos, la cantidad de la misma restante para el sistema será limitada, lo que puede afectar el rendimiento del juego.

Memoria RAM.

Por consiguiente, este problema puede tener un impacto significativo en el rendimiento de los juegos en PC; es más, si un juego se desarrolla primero para una consola y se convierte a PC, puede requerir una cantidad significativamente mayor de memoria RAM para funcionar correctamente, lo que marcar que cualquier tarjeta gráfica con menos memoria que la que se asigna a la “VRAM” de los juegos de consola se enfrentará a problemas de rendimiento. 

Es por ello que la optimización de la memoria RAM en PC se está convirtiendo en un tema crucial para los desarrolladores de juegos.

¿Por qué las consolas tienen una ventaja en la gestión de memoria frente a los PC?

En los PC, la existencia de dos pozos de memoria distintos para el sistema y la gráfica, supone que inicialmente toda la memoria de vídeo se encuentre en la RAM del sistema. Por ejemplo, si un juego en consola consume 16 GB de memoria, con 3 GB para el sistema, 10 GB en gráficos y 3 GB en otros aspectos del juego, en PC quedaría de la siguiente manera:

  • Los 3 GB para el sistema dependerán de la instalación de Windows, pudiendo ser esa cantidad superior o inferior.
  • Los 10 GB para la VRAM se copiarán desde el SSD o el disco duro a la RAM, y luego de la RAM a la memoria de vídeo, ocupando espacio en ambas memorias.
  • Los últimos 3 GB estarán en la RAM del sistema.

Asimismo, en PC se lleva a cabo la compilación de shaders en la CPU, lo que genera un resultado que es copiado a la memoria de vídeo, un proceso que no ocurre en consolas.

DirectStorage.

La solución a las limitaciones del sistema de memoria del PC: Los GPU Upload Heaps.

Desde “Reparación de Ordenadores”, sabemos que los “GPU Upload heaps” se presentan como la solución ideal para el problema de duplicidad de memoria de vídeo y RAM en los sistemas de PC. 

Con este sistema, los 10 GB de memoria que antes se duplicaban en la RAM y la memoria de vídeo de la tarjeta gráfica, ahora solo se encuentran en la memoria de vídeo, con lo cual, esto no solo reduce los requisitos de memoria del sistema, sino que también libera un núcleo de la CPU que antes se encargaba de realizar copias continuas de memoria entre ambas. 

DirectStorage

Ahora, aunque este sistema está relacionado con el ReBAR y el DirectStorage, su principal uso está enfocado en algoritmos de computación que requieren de la colaboración entre la CPU y la GPU, como el cálculo de físicas en juegos y la detección de colisiones. 

Por lo tanto, es importante tener en cuenta que aunque esto puede solucionar el problema de duplicidad de memoria, no resolverá la obsolescencia programada de las tarjetas gráficas de menor capacidad.

(S.M.C)

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